
⚠️ 해당 프로젝트는 10일 안에 빠르게 끝낼 예정으로 기획했으므로 잘 짜여진 구조의 프로젝트가 아니며 검색을 통해 프로젝트를 진행하고 있다. 2023년 3월 25일 public class Player : MonoBehaviour { [SerializeField] AudioClip stepSound; AudioSource audioSource; void Start() { audioSource = GetComponent(); } private void Move() { // 중략 if (isMove) { if (!audioSource.isPlaying) audioSource.PlayOneShot(stepSound); // 중략 } } } 소리를 내는 오브젝트에 **AudioSource** 컴포넌트를 넣어줘야..
⚠️ 해당 프로젝트는 10일 안에 빠르게 끝낼 예정으로 기획했으므로 잘 짜여진 구조의 프로젝트가 아니며 검색을 통해 프로젝트를 진행하고 있다. 2023년 3월 24일 점수는 휘두르는 동안 플레이어와 닿은 물건의 수만큼 1씩 올린다. 일정 횟수 이상 닿아 사라지는 물건은 이전에 설정한 값을 현재 점수에 더해주게 하였다. if (currentScore > bestScore) { bestScore = currentScore; PlayerPrefs.SetInt("_bestScore", bestScore); score[0].text = currentScore.ToString(); } 점수가 발생할 때마다 분기문을 통해 현재 점수가 최고 점수보다 높은지 확인하고 맞다면 기록 갱신과 함께 현재 점수 UI 부분인 **..

⚠️ 해당 프로젝트는 10일 안에 빠르게 끝낼 예정으로 기획했으므로 잘 짜여진 구조의 프로젝트가 아니며 검색을 통해 프로젝트를 진행하고 있다. [x] 공격할 때만 충돌을 감지하게 해주었다 private void OnCollisionEnter(Collision collision) { if (collision.gameObject.tag == "Attackable" && isDelay) { Rigidbody objectRig = collision.gameObject.GetComponent(); if(objectRig.isKinematic == true) objectRig.isKinematic = false; Debug.Log(collision.gameObject.name + "'s isKinematic off..

⚠️ 해당 프로젝트는 10일 안에 빠르게 끝낼 예정으로 기획했으므로 잘 짜여진 구조의 프로젝트가 아니며 검색을 통해 프로젝트를 진행하고 있다. 2023년 3월 23일 [x] 오브젝트에 따라 무게를 달리 해준다 모든 물건이 쉽게 날라가는 것보다 현실감이 있지 않을까 싶다 → 하나하나 다 바꾸기엔 시간 대비 효율이 없을 거 같아 테스트 겸 우선 입구쪽 몇 개만 바꿔주었다. 기본적으로 **RigidBody** - **mass**에 기본으로 설정되어 있는 값은 1이다. 그래서 위 이미지처럼 조금만 충돌이 일어나도 어떤 물건이든 종이처럼 날라가는 모습을 보인다. 입구 데스크는 **RigidBody**에서 **mass**를 300으로 해주니 적당히 흔들리는 거 같다. 쇼파는 200이 알맞는 듯 하다. 하지만 이렇게..

⚠️ 해당 프로젝트는 10일 안에 빠르게 끝낼 예정으로 기획했으므로 잘 짜여진 구조의 프로젝트가 아니며 검색을 통해 프로젝트를 진행하고 있다. 2023년 3월 21일 우선 게임부터 빨리 끝내고 싶어서 문은 다 SetActiva(false) 해주었다. 추후 Hinge를 이용해서 미닫이로 다 바꿀 생각이다. 현재 모든 사물에 콜라이더가 적용되어 있기 때문에 충돌처리만 해주면 된다. RigidBody만 넣어주면 되는데 벽에 붙어있는 장식품의 경우 바로 떨어지기 때문에 키네마틱을 켜주어 물리 적용을 시키지 않은 채로 두다가 플레이어의 키보드와 충돌 처리가 되면 그때 떨어트리면 되겠다. 카펫, 바닥, 벽 등 절대적으로 움직이면 안 되는 부분에는 RigidBody를 추가하지 않는다. [x] RigidBody 추가 ..